Outil · Compétences et production
Quelle spécialisation prendre au démarrage.
Un mauvais choix de spécialisation ne se voit pas le premier soir. Il se paie trois soirs plus tard, quand tu attends les calories de quelqu’un d’autre pour avancer. Six questions sur ta colonie, ton temps de jeu et ce qui bloque déjà, et l’outil pose l’arbitrage avant que tu dépenses tes points.
À jour de la 14.1.1 · vérifié le 7 septembre 2026
Le bon métier n’est pas le plus rentable, c’est celui qui débloque la production suivante de ta colonie. Six questions sur les joueurs présents, la saison, ton temps de jeu et ce qui bloque déjà suffisent à poser l’arbitrage avant que tu dépenses tes points. À jour de la 14.1.1 au 7 septembre 2026.
L’essentiel
- Ce qui bloque la colonie est observable ; ce que chacun préfère faire ne l’est pas — arbitre sur le premier.
- À peu de joueurs, la contrainte est le plafond de calories du groupe, pas la difficulté du jeu.
- Doubler un métier tenu par quelqu’un d’actif coûte plus cher que prendre une fonction vide.
- Un temps de jeu court s’accommode mal d’une chaîne longue : le relais casse dès que tu t’absentes.
Périmètre Cet outil s’adresse à un joueur qui rejoint ou démarre une colonie vanilla. Il ne vaut pas sur un serveur moddé dont l’arbre des professions est réécrit, et il ne traite pas le cas solo, où la question change de nature — voir le guide pour bien débuter.
L’essentiel
Les conclusions, avant le formulaire
- Le bon métier n’est pas le plus rentable, c’est celui qui débloque la production suivante de ta colonie.
- À peu de joueurs, la contrainte n’est pas la difficulté, c’est le plafond de calories que le groupe produit.
- Doubler un métier tenu par quelqu’un d’actif coûte deux fois : la fonction reste vide, et chaque spécialité apprise renchérit la suivante d’une étoile.
- Un temps de jeu court s’accommode mal d’une chaîne de production longue : le relais casse quand tu n’es pas là.
Cette page vaut pour la 14.1.1, relevée le 7 septembre 2026, sur une partie multijoueur. Elle ne couvre pas le coût en points de compétence de chaque profession, qui se relève en jeu et n’est pas encore publié, ni les serveurs moddés dont l’arbre de professions est modifié.
Six questions
Réponds, l’outil arbitre.
Le formulaire part en GET et se calcule côté serveur : aucun script n’est nécessaire, et le résultat tient dans l’URL — tu peux la coller dans le chat de ton serveur pour que la colonie discute de la répartition sur la même base.
L’ordre des questions n’est pas neutre. Ce qui bloque la colonie pèse plus lourd que ce que tu veux faire, parce que le premier est observable et le second ne l’est pas.
Lecture
Pourquoi l’outil rend une fonction et pas un nom de métier
La fonction — nourrir, extraire, transformer, équiper la colonie — reste la même d’une version à l’autre. Le nom exact de la profession, son coût et ses dépendances, eux, bougent à chaque refonte de la progression, et l’Update 13 du 8 avril 2026 en a fait une. Rendre un nom de métier sans l’avoir relevé dans la version courante reviendrait à publier une réponse qui a une chance sérieuse d’être fausse.
Cette refonte a changé la façon dont une spécialité se paie, et c’est un fait qui pèse sur ton arbitrage. Le coût dépend désormais du palier de la spécialité : l’annonce de l’Update 13 donne Logging à 1 étoile, Farming à 2, Baking à 3, Oil Drilling à 4 et Composites à 5. Surtout, chaque spécialité apprise augmente d’une étoile le prix de la suivante, sur les réglages de collaboration standard et au-dessus.
La conséquence est directe : l’ordre dans lequel la colonie répartit ses métiers a un coût, et se disperser en coûte un second. C’est l’argument le plus solide en faveur d’une répartition décidée ensemble plutôt que d’un premier arrivé premier servi. Ces valeurs viennent de l’annonce de version, consultée le 7 septembre 2026 ; ce site ne les a pas encore recontrôlées en jeu sur la 14.1.1.
Le classement te donne donc les deux fonctions à couvrir en priorité dans ta configuration. Le nom du métier correspondant se lit dans l’arbre des spécialisations du jeu, où la nomenclature française officielle est celle du wiki — le wiki sert ici de source de nomenclature, jamais de source de valeurs.
Ce que la base de relevés contiendra
| Spécialité | Nom français | Coût | Rôle dans la colonie | Vérification |
|---|---|---|---|---|
| Logging | à confirmer | 1 étoile | Extraction — abattage et première transformation du bois | annoncé par l'éditeur, non recontrôlé en jeu |
| Farming | Agriculture | 2 étoiles | Nourriture — les cultures sont une source principale de calories | annoncé par l'éditeur, non recontrôlé en jeu |
| Baking | à confirmer | 3 étoiles | Nourriture — transformation des produits bruts en aliments plus nutritifs | annoncé par l'éditeur, non recontrôlé en jeu |
| Oil Drilling | à confirmer | 4 étoiles | Extraction industrielle — alimente la production énergétique et les composites | annoncé par l'éditeur, non recontrôlé en jeu |
| Composites | à confirmer | 5 étoiles | Transformation avancée — matériaux de fin de progression | annoncé par l'éditeur, non recontrôlé en jeu |
Chaque spécialité déjà apprise augmente d'une étoile le prix de la suivante, sur les réglages de collaboration standard et au-dessus. L'ordre dans lequel une colonie répartit ses métiers a donc un coût, et se disperser en paie un second.
Limites
Dans quels cas cet arbitrage ne vaut rien
Sur un serveur moddé, l’arbre des professions peut être réécrit de fond en comble : l’outil raisonne sur une colonie vanilla et n’a aucun moyen de savoir ce qu’un mod a déplacé.
En solo, la question change de nature. Tu ne répartis rien, tu enchaînes : la fonction prioritaire est simplement celle qui te débloque, et le plafond reste tes propres calories. La page Eco en solo traite ce cas à part.
Enfin, l’outil ne connaît pas les accords passés dans ta colonie. Si quelqu’un a promis de tenir la nourriture et ne se connecte plus depuis huit jours, la fonction est vide même si elle est officiellement prise — réponds sur ce que tu observes, pas sur ce qui a été annoncé.
Questions posées
Ce qu’on demande avant de dépenser ses points
Questions issues des requêtes réellement formulées en français sur le choix de spécialisation dans Eco.
Peut-on changer de spécialisation après coup ?
Le jeu permet d’investir dans plusieurs branches, mais ce qui a été dépensé l’a été, et depuis l’Update 13 chaque spécialité apprise renchérit la suivante. Le coût réel d’un mauvais départ n’est donc pas la spécialisation elle-même : ce sont les heures passées à produire ce dont la colonie n’avait pas besoin, plus l’étoile supplémentaire que paiera la bonne spécialité.
Quelle spécialisation prendre quand on démarre à plusieurs ?
Celle qui couvre la fonction que personne ne tient et qui bloque la suite. Le dossier choisir sa spécialisation quand on démarre à plusieurs détaille l’ordre dans lequel les fonctions se remplissent sur une colonie de six.
Le coût en points de chaque profession est-il publié ici ?
Partiellement. L’annonce de l’Update 13 donne les coûts par palier — 1 étoile pour Logging, 2 pour Farming, 3 pour Baking, 4 pour Oil Drilling, 5 pour Composites — et la règle d’escalade d’une étoile par spécialité déjà apprise. Le tableau complet, profession par profession et recontrôlé en 14.1.1, n’est pas publié : il demande un relevé en jeu. Le wiki francophone ne peut pas y suppléer, son propre chantier de mise à jour visant la 13.x.
Faut-il une spécialisation pour construire ?
La construction de base reste accessible, mais les matériaux transformés dépendent de tables et de compétences que quelqu’un doit avoir prises. La fonction infrastructure devient prioritaire quand la colonie a de quoi construire et personne pour préparer les pièces.
Journal de mise à jour
- — Vérification aux sources : version courante portée à 14.1.1 (correctif du 6 septembre 2026).
- — Mise en ligne de l’outil ; base des professions ouverte, aucun relevé publié.
